Jeśli teoria nie przekonuje cię za bardzo, wyobraź sobie znaczenie piractwa, posługując się przykładach. Mogą one dotyczyć zupełnie czegoś innego, ale jednak dzięki nim można przedstawić działania związane z piractwem. W przykładach obecna będzie wymowa wprost do czytelnika. Nie uważamy, że jesteś piratem, ale dla uwidocznienia znaczenia niektórych przykładów, zadajemy ci pytania retoryczne, jakbyś nim był. Oto "Zbiór wyrazistych przykładów"!

Przykład 1.

Jesteś w sklepie. Widzisz dobrą czekoladę za 8zł. Czy bierzesz ją tak po prostu i wychodzisz, nie płacąc, ze sklepu? Tak samo jest z piractwem, z tym wyjątkiem, że siedzisz u siebie w domu i myślisz, że nic ci nie grozi. Mógłbyś powiedzieć: "Przecież w Internecie ten plik zostaje, a ściągając go wcale on stamtąd nie znika!" - i co z tego? Wychodząc z takiego założenia, każdy może pobierać nielegalne pliki zamiast je kupować! Dla producentów utworu (może to być muzyka, film, gra, program, itp.) jest to wielki cios, że otrzymują mniej pieniędzy za sprzedaż produktu niż oczekiwali. Więcej o tym w dalszym przykładzie.

Przykład 2.

Może trochę lepszy. Znajdujesz się w sklepie z multimediami i widzisz supermegahiperekstra grę za 100zł. Dlaczego jej po prostu nie weźmiesz i sobie nie pójdziesz? Bo musisz zapłacić. Więc dlaczego pobierasz tę samą grę z Internetu? Czemu w sklepie trzeba przejść przez kasę, a w Internecie nie? Czy to nie jest podejrzane, że ktoś chce ci coś dać a darmo? Ta gra kosztuje przecież 100zł, a nie 0zł! Dlatego piractwo można uznać za kradzież!

Przykład 3.

Załóżmy, że produkcja gry kosztuje 20mln zł. Producent wyznaczył cenę gry na 100zł. Oczekuje, że 500tyś. graczy kupi ich produkt. Oznaczałoby to, że firma zyskuje 50mln zł (500tyś. * 100zł). Ogólny zysk wyniósłby 30mln zł (50mln zł - 20mln zł). Jednak grę kupiło jedynie 350tyś. osób, a 150tyś pobrała z Internetu, nie płacąc za nią. Zysk będzie wynosił wówczas 35mln zł (350tyś. * 100zł), a więc zysk ogólny wyniesie już tylko 15mln zł (35mln zł - 20mln zł). Zysk będzie więc znacznie mniejszy. A co się stanie, jeśli zysk będzie na minusie, czyli będzie stratą? Gra może być bardzo dobra, ale mało dochodowa. Firma nie może wyprodukować drugiej części gry, ponieważ jej pierwowzór był mało dochodowy, a za 15mln zł nie można wyprodukować tak szybko gry za 20mln zł. Kolejny minus piractwa. Coraz gorsze programy mogą wywodzić się z braku środków pieniężnych producentów.

Przykład 4.

Będziemy opierać się na poprzednim przykładzie. Firma oczekuje 50mln zł zysku za grę, jednak otrzymuje tylko 35mln zł. Postanawia podnieść jej cenę ze 100zł na 120zł. Ma nadzieję, że uczciwi użytkownicy kupią ją po nowej cenie. W drugiej fazie sprzedaży firma także oczekiwała 500tyś. kupujących. Oznaczałoby to 60mln zł zysku (500tyś * 120zł). Jednak podwyżka ceny jeszcze bardziej moblizuje tych nieuczciwych do piracenia. Grę kupiło 300tyś. osób, a nielegalnie pobrało 200tyś. Zysk tym razem wyniósł 36mln zł. Podwyżka ceny wcale nie przyniosła spodziewanego efektu.

Przykład 5.

Tym razem zmienimy wyniki sprzedaży. Gdyby każda kopia gry została legalnie sprzedana ogólny zysk dla firmy wyniósłby 60mln zł. Producent postanawia więc stworzyć nową grę, która będzie istnym przełomem. Gra będzie zdobywała najlepsze oceny, zadziwiała grafiką, dźwiękiem, itp. Jednak "dzięki piratom" firma otrzymała tylko 35mln zł ogólnego zysku. Producent nie stworzy więc przełomowej gry. Program nie będzie się specjalnie wyróżniał z szeregu innych gier, ponieważ firma produkująca grę nie ma odpowiednich środków pieniężnych na opłacenie pracowników, wykupienie licencji, zadbanie o marketing i reklamę, itd. Coraz gorsze gry i programy mogą zależeć głównie od pieniędzy.